Cel-shading animasi (juga disebut cel-shading atau toon shading) adalah jenis non-rendering fotorealistik dirancang untuk membuat grafik komputer tampak tangan-diambil. Cel- shading is often used to mimic the style of a comic book or cartoon . Cel-shading sering digunakan untuk meniru gaya buku komik atau kartun. It is a somewhat recent addition to computer graphics, most commonly turning up in console video games . Ini adalah sedikit penambahan yang baru pada komputer grafis, paling sering berubah di konsol video game. Though the end result of cel-shading has a very simplistic feel like that of hand-drawn animation , the process is complex. Meskipun hasil akhir dari cel-pelindung memiliki sangat sederhana merasa seperti itu dari tangan-diambil animasi, proses rumit. The name comes from the clear sheets of acetate, called cels , which are painted on for use in traditional 2D animation, such as Disney classics . [ 1 ] Nama berasal dari lembaran yang jelas asetat, yang disebut cels, yang dilukis di untuk digunakan dalam animasi 2D tradisional, seperti klasik Disney. [1]
Proses
The cel-shading process starts with a typical 3D model . Cel-shading yang proses yang khas dimulai dengan model 3D. Where cel-shading differs from conventional rendering is in its use of non-photorealistic lighting. Mana cel-shading berbeda dari rendering konvensional dalam penggunaan non-fotorealistik pencahayaan. Conventional (smooth) lighting values are calculated for each pixel and then mapped to a small number of discrete shades to create the characteristic flat look – where the shadows and highlights appear more like blocks of color rather than mixed in a smooth way. Konvensional (halus) nilai pencahayaan yang dihitung untuk setiap pixel dan kemudian dipetakan ke sejumlah kecil terpisah untuk menciptakan nuansa yang khas tampilan datar - di mana bayang-bayang dan menyoroti tampak seperti blok warna daripada dicampur dalam cara yang halus.Black "ink" outlines and contour lines can be created using a variety of methods. Black "tinta" garis besar dan garis-garis kontur dapat dibuat dengan menggunakan berbagai metode. One popular method is to first render a black outline, slightly larger than the object itself. Backface culling is inverted and the back-facing triangles are drawn in black. Salah satu metode populer adalah pertama-tama membuat garis hitam, sedikit lebih besar daripada benda itu sendiri. Backface pemusnahan adalah terbalik dan bagian belakang menghadap segitiga digambar hitam. To dilate the silhouette, these back faces may be drawn in wireframe multiple times with slight changes in translation. Untuk melebarkan siluet, wajah kembali ini dapat ditarik dalam gambar rangka berkali-kali dengan sedikit perubahan dalam penerjemahan. Alternately, back-faces may be rendered solid-filled, with their vertices translated along their vertex normals in a vertex shader . Bergantian, kembali-wajah dapat diterjemahkan padat-penuh, dengan diterjemahkan simpul sepanjang dhuwur normal dalam dhuwur shader. After drawing the outline, back-face culling is set back to normal to draw the shading and optional textures of the object. Setelah menggambar garis, kembali-wajah pemusnahan diatur kembali normal untuk menarik bayangan dan opsional tekstur objek. Finally, the image is composited via Z-buffering , as the back-faces always lie deeper in the scene than the front-faces. Akhirnya, gambar composited via Z-buffering, sebagai back-wajah selalu terletak lebih dalam adegan daripada wajah depan. The result is that the object is drawn with a black outline and interior contour lines. Hasilnya adalah bahwa objek digambar dengan garis hitam dan interior garis kontur. Popularly, this "ink" outline applied to animation and games is what's called cel shading, while originally the term referred to the shading technique, regardless of whether outline is being applied or not. Populer, ini "tinta" garis diterapkan untuk animasi dan permainan adalah apa yang disebut cel shading, sementara awalnya istilah mengacu pada teknik pelindung, terlepas dari apakah garis besar sedang diterapkan atau tidak.
The Utah teapot rendered using cel-shading: The Utah teko yang diberikan menggunakan cel-shading:
- The back faces are drawn with thick lines Wajah yang kembali diambil dengan garis tebal
- The object is drawn with a basic texture Objek digambar dengan tekstur dasar
- Shading Shading
Another outlining technique is to use 2D image-processing. Teknik menjabarkan lain adalah dengan menggunakan pengolahan gambar 2D. First, the scene is rendered (with cel-shading) to a screen-sized color texture: Pertama, adegan diterjemahkan (dengan cel-shading) ke layar warna berukuran tekstur:
Then, the scene's depth and world-space surface normal information are rendered to screen-sized textures: Kemudian, adegan kedalaman dan permukaan ruang dunia informasi normal yang diberikan kepada ukuran layar tekstur:
A Sobel filter or similar edge-detection filter is applied to the normal/depth textures to generate an edge texture. A Sobel filter atau mirip-deteksi tepi penyaring diterapkan ke normal / kedalaman tekstur untuk menghasilkan sebuah tekstur tepi. Texels on detected edges are black, while all other texels are white: Texels di tepi terdeteksi hitam, sementara semua lainnya putih texels:
Finally, the edge texture and the color texture are composited to produce the final rendered image: Akhirnya, tepi tekstur dan warna tekstur composited untuk menghasilkan gambar yang diberikan terakhir:
Contrary to most image-processing techniques, the performance penalty for this method is not affected by scene complexity. Berlainan dengan teknik pengolahan citra, kinerja hukuman untuk metode ini tidak terpengaruh oleh adegan kompleksitas.
sumber : wikipedia.org oto blitz black pimmy ride Exotic Moge MotoGP Transportasi Mewah car body design
No comments:
Post a Comment